圣诞节送男朋友什么礼物呢

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圣诞节送男朋友什么礼物呢,第1张

圣诞节送男朋友什么礼物呢
导读:1、圣诞零食礼盒送男朋友一大盒好吃的,里面有曲奇、牛轧糖、果冻、牛扎饼还有茶,喂胖男朋友的计划现在开始!男友拿到之后还可以分给同学、同事哦~零食饼干摆拍2、圣诞袜礼盒这个袜子包装圣诞气氛超浓!还有情侣款!送给男票,一起穿情侣袜,一起当小可爱

1、圣诞零食礼盒

送男朋友一大盒好吃的,里面有曲奇、牛轧糖、果冻、牛扎饼还有茶,喂胖男朋友的计划现在开始!男友拿到之后还可以分给同学、同事哦~

零食饼干摆拍

2、圣诞袜礼盒

这个袜子包装圣诞气氛超浓!还有情侣款!送给男票,一起穿情侣袜,一起当小可爱!

圣诞袜礼盒

情侣穿着圣诞袜拍照

3、斯伯丁圣诞版篮球

斯伯丁与NBA之间有着三十年以上的合作关系,选专业篮球送给他,不会出错。

斯伯丁推出了圣诞篮球,融合了湖人队传统的紫色和**,在篮球表面加上专属的湖人队徽,最后注入圣诞树和雪花这样的圣诞元素。除了是一个实用的篮球,也是一件圣诞限量收藏品。

斯伯丁圣诞篮球2018

4、暴雪限量礼包

小编曾经问过一个90后的男生朋友,为什么那么喜欢魔兽。他说,因为魔兽是一个公平又纯粹的世界,是他迷茫又热血的青春!我想这也是很多男生热衷网游的重要原因吧。所以,暴雪的这套礼包,对男生而言,是一件富有情怀的礼物呢!

  公司简介公司名称:暴雪娱乐公司

  英文名称:Blizzard

  总部:美国加利福尼亚洲

  创立时间:1994年正式成立

  总裁:Mike Morhaime

  开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)

  国内合作伙伴:奥美电子公司

  暴雪公司主页 http://wwwblizzardcom/

  编辑本段暴雪公司历史

  1991

  Silicon & Synapse公司成立,同时发展RPM游戏

   成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce

   开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏

   RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏

  1992

  Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台

   开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、

  Macintosh Dvorak

  1993

  Silicon & Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了

   成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市

   任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES

   再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES

   Silicon & Synapse开发上海II和龙眼两款游戏

   被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商

   摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏

   Silicon & Synapse更名为Chaos工作室

  1994

  Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft(魔兽争霸)上市;

   Davidson & Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师

   Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司

   Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签

  1995

  Warcraft II(魔兽争霸2)上市

   Blizzard发布开发Diablo(暗黑破坏神)消息

   Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套

  1996

   Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏

   Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North

   Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal(魔兽争霸2——穿越黑暗之门)上市

   Warcraft II 风靡全球

   Diablo上市

  1997

  Diablo和battlenet获得成功;宣布开发Diablo II

   Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battlenet在线玩耍

   Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套

   Battlenet最强盛时有70万用户和1300万玩家在线

  1998

  Starcraft(星际争霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battlenet开始繁荣

   Starcraft上市前准备了100万套

   Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁

   Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏

   Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套

   Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套

   Balltenet有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录

   Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏

  1999

  Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁

   Blizzard 第一在Balltenet举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司

   Battlenet超过450万注册用户

   韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套

  Starcraft

  2000

  Diablo II (暗黑破坏神2) 上市

   Blizzard公司拥有150名员工

   使用新最的Battlenet client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64

   Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏

   Balltenet 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人

   Diablo II全世界卖出250套;battlenet达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工

   Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分。

  2001

  暗黑破坏神2(Diablo II)的资料片--毁灭之王 6月上市

  2002

  Warcraft III (魔兽争霸3) 7月上市

  2003

  魔兽争霸3的资料片--冰封王座 7月上市

   Blizzard 正式宣布了 World of Warcraft (魔兽世界)的开发计划

   2003年6月30日,暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)与暴雪北方(Blizzard North)的三位创始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、马科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大卫·布雷维克(David Brevik) 集体离职

  2004

  World of Warcraft(魔兽世界)于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行 。

  2005

  Blizzard 收购Swingin′Ape工作室 ;Blizzard北部合并至总部

  World of Warcraft(魔兽世界)于2005年03月22日在中国大陆地区公测,6月7日正式运营

  2007

  20070116 World of Warcraft(魔兽世界)第一部资料片《燃烧远征》发布

  星际争霸2(StarCraft II)是北美著名游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)于2007年5月19日北京时间15点在韩国首尔的暴雪精英邀请赛(WWI)上公布的即将发布的即时战略游戏(RTS)

  2007123(美国东部时间)暴雪母公司法国维旺迪公司(Vivendi Games)收购著名游戏厂商Activision,并将Activision与暴雪合并,成立Activision Blizzard公司,市值将达到189亿美元,超过EA成为游戏界老大,有预测此举将在游戏界掀起新的收购狂潮,但至少目前收购并未影响Activision与Blizzard的新作发布。

  2008

  到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万

  编辑本段重要荣誉

  -游戏开发团队

  ·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)

  ·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)

  ·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华

  -魔兽世界

  ·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer

  ·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC

  ·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault

  ·最佳抄袭奖(E3 2006) - IGN PC

  -星际争霸:幽灵

  ·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer

  ·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game

  ·E3 最佳游戏 - GameSpy

  ·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2

  ·E3 Hit - IGN GameCube

  ·最佳跨平台游戏 - Techtv

  -魔兽争霸Ⅲ:冰封王座

  ·当月最佳游戏 - IGN PC

  ·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme

  ·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online

  ·满分游戏 - GamePro

  -魔兽争霸Ⅲ

  ·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

  -暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王

  ·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer

  ·年度最佳资料片 - Gamespy

  -暗黑破坏神Ⅱ

  ·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项

  ·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences

  ·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine

  -星际争霸:母巢之战

  ·年度最佳资料片 - Computer Gaming World

  ·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot

  ·最佳任务 - PC Accelerator

  -星际争霸

  ·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot

  ·1998年最热销游戏 - PC Data

  ·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏

  -暗黑破坏神

  ·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等

  -魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ

  略

  编辑本段产品简介

  失落的维京人(The Lost Vikings)(1992年)

  摇滚赛车(Rock & Roll Racing) (1993年)

  黑色荆棘(Blackthorne) (1994年)

  超人-死里逢生(The Death and Return of Superman)(1994年)

  魔兽争霸(Warcraft) (1994年)

  正义联盟(Justice League Task Force) (1995年)

  失落的维京人II(The Lost Vikings II) (1995年)

  魔兽争霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)(1995年)

  魔兽争霸II:黑暗之门(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)(1996年)

  暗黑破坏神(Diablo) (1996年)

  暗黑破坏神:地狱火(Diablo:Hellfire) (1997年)

  星际争霸(StarCraft) (1998年)

  星际争霸:母巢之战(StarCraft: Brood War) (1998年)

  暗黑破坏神II(Diablo II) (2000年)

  暗黑破坏神II:毁灭之王(Diablo II: Lord of Destruction)(2001年)

  魔兽争霸III:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos) (2002年)

  魔兽争霸III:冰封王座(Warcraft III: The Frozen Throne) (2003年)

  魔兽世界(World of Warcraft)(2004年)

  魔兽世界:燃烧的远征(World of Warcraft: The Burning Crusade)(2006年)

  魔兽世界:巫妖王之怒(World of Warcraft:Wrath of the Lich King) (2008年 预定)

  星际争霸II(StarCraft II)(推出日期未定)

  暗黑破坏神III(Diablo III)(推出日期未定)

  编辑本段跳票传统

  产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。

  《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!”

  “我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”

  但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battlenet的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battlenet对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。

  让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”

  没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。

  《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”

  暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”

  暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。

  无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。

  在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。

 我们的出行,受到了暴雪的影响,会变得非常不方便,虽然我喜欢下雪,但是暴雪的来到,给我带来了许多不便,你们有没有受到暴雪的影响呢。下面是由我为大家整理的“暴雪作文800字合集4篇”,仅供参考,欢迎大家阅读本文。

篇一:暴雪作文800字

 细雪飘到我的脸上,凉丝丝地,很快便化开了。我这才发现原来刚才的雨水已不知何时变成了徐徐降临人间的雪花。它们像是漫天飘舞的蒲公英,像是黑夜的精灵,像是翻飞的银蝶。它们落了在我的大衣上,很快大衣便挂满了剔透的水珠。

 这是一场夜晚的雪,对于江南这里来说,可是很少见的场景,它就是一场自然的恩赐。伴随着我小小的兴奋,我的脚步逐渐加快,连步伐的节奏听起来都是那么轻松愉快。不知为什么,我总是觉得每当下雪的时候,眼前的世界似乎就会变得更加清晰,更加可爱。雪越下越大,我冻红的脸与双手已经感觉不到被雪花轻吻的那一瞬间带来的丝丝凉意。看着雪花纷纷扬扬从天上洒落,我早已忘记一切不愉快的事情,轻轻呵了一口气,飘扬的雪花与呼出的白气,繁华大街上的灯光与路人脖子上的格子围巾--这一切总是能让我联想到许多美好的东西:捧在手中的的温牛奶,热热闹闹的年夜饭,热气腾腾的馄饨,与亲朋好友之间的欢乐相聚。

 雪越下越密,我不禁兴奋地抬头,想要记住这降临现实的**一般的场景。街上嘈杂的鸣笛声、路人的欢笑声、店内的音乐都被我阻挡在外了,就连兴奋的步伐也逐渐放慢。我仰视着银蝶漫天翻飞的夜空,从未料想到,单单是由黑与白构成的场景竟有如此摄人心魄的美丽。人们常用“夜一样黑”来形容极致的漆黑,人们也常用“雪一样白”来形容极致的洁白,如今二者共同映在了我的视膜上,刻在了我的脑中,想必任何人工的手段都无法复制眼前这场冬夜里最圣洁的精灵舞会。

 我的灵魂仿佛能够踏着这些雪铺成的阶梯,轻盈地跳上云霄,感受刺骨的冷风肆虐我的精神时带来的前所未有的清醒。如果能用一个词语来最大限度地表示我此时此刻的感受,想必是“感动”--这场雪,这些雪的精灵用他们轻盈飘逸、发自内心的舞姿唤醒了人类藏在灵魂深处的最纯粹的感动。

 不知过了多久,我才记得自己的存在,依依不舍地把灵魂唤回,让视线重新沉下低处。不知何时我已走出公园的后门,刚才街上的繁华景象完全不知所踪了。雪越来越小、越下越细,只有路灯为他们指引道路。我打了个寒战,直觉这是才被唤醒。刚才的大雪落在我的心上,似乎是暖暖的,现在细雪与寒风夹杂着打在我的脸上,却是刺骨的凉。刚才街上的路人,似乎人人都有一种暖洋洋的幸福味道,现在偶尔匆匆经过的人,我却无法从他们的身上感受到任何温度。让人厌恶的冷从四面八方向我袭来,侵略我的大脑,刺入我的骨髓。我不得不加快脚步,赶回家中,窝囊地躲进被窝,试图驱赶寒冷带来的恐惧。

篇二:暴雪作文800字

 茫茫白雪带给了多少人快乐的回忆,茫茫白雪又覆盖了多少人美好的记忆,而今天我要沿着这茫茫白雪走着,去寻找爸爸妈妈儿时的回忆。

 看着天气预报,我激动的喊着,要下雪啦!太棒了!可是爸爸妈妈却一脸愁眉苦脸的样子嘟囔着:一下雪就不能开车了,以后接送你怎么办啊我生气了,说爸妈你们能不能别扫我的兴啊下雪是件多么美好的事啊!真不明白你们为什么会不兴奋呢。

 于是我去外面散步,边走边思考着这个问题。

 爸爸妈妈也有童年啊,他们小时候难道不喜欢玩雪吗难道他们小时候从来不玩儿雪吗难道他们小时候一点儿也不喜欢下雪吗想着想着,天空就飘起了雪花,轻轻的落在了我的手掌上,然后一点一点慢慢融化,我越来越不解了。这么美好的雪爸爸妈妈为什么会不喜欢呢

 于是我问爸爸,他说小时候他们跟我们一样,每到彤云密布,心里就开始期待,终于下雪啦,就猴子似的再也难以安坐,也不打雨伞,就和小伙伴们闯入雪中又是蹦又是跳,又是喊又是叫,用舌头去舔雪花又迫不及待的用薄雪去堆雪人。到了晚上,心有不甘的回家睡觉,又期待着晚上雪下得更大一些,最好不要停,第二天早早起床去看银装素裹的世界,要第一个把脚印在厚厚的雪地上,但是雪地上的第一行脚印,往往是梅花妆的,那是狗留下的。听到这里,我捂着嘴笑了笑,爸爸也被带进了那童年的回忆,嘴角也泛着微笑。爸爸继续给我讲,但随着年纪渐长,这种兴奋渐淡了,尤其是最近几年看到下雪就有几份忧心,怕路上有冻雪,第二天堵车,上班又得迟到。我忧心忡忡地问爸爸,爸爸,我长大以后会不会也跟你一样啊,我不想像你一样,我还想一直喜欢着雪。爸爸说:身不由己呀!不过,此刻跟你谈完话之后,我又有了孩子时的冲动。我仿佛看到了小区草坪上厚厚的积雪,看到远山白茫茫的一片,很想去堆雪人,打雪仗,爬山。我笑了笑,说:那到时候咱们两个来比赛吧。

 雪哦,是个冰冷的东西,但是他并没有冻住我的热情,还让我更加兴奋,而且他还让爸爸妈妈回到了童年。

 我走到茫茫白雪尽头,拿起那熊熊燃烧的火炬,我要用它点燃每一个家长内心激动,我要让他们想起儿时玩雪的快乐。

篇三:暴雪作文800字

 秋天在刺骨的寒风中死去,冬天携着雪花来为它送行并暂时代替它在人间的职位,代替它为人们造福。下着一层又一层的雪,让人们在第二年里收获更多的麦子,让人们过上幸福生活。

 可它的到来却也让这个世界孤独,原本生长茂盛的树木没有一点绿意,原本色彩缤纷的花朵全部都枯萎了,一切都变得寂静冷清。它固然没有春天的勃勃生机,夏天的宜人景色,秋天的硕果累累,它以自己独特的姿态活着。它坚强,勇敢,虽无翠树无百花,却有松柏长青,有暗梅独开,不与世争。

 冬天的早晨是寒冷的,人们都换上了厚重的衣服,戴上了暖和的围巾,耳帽,穿的直到自己觉得暖和了才往出走,把自己围得像个“球”似得,可有人依然爱着冬天,不是因为它冷,而是因为那一片洁白。树上,房屋上,地上,到处都是白茫茫的,一片银装素裹。给人们带来欢笑。

 孩子们带着手套自由的在这一片雪海之中打闹,把“手榴弹”对到对方身上,看着它在对方身上“炸开”,自己在这边笑得那么满足,直到最后两败俱伤才停止“作战”。大家一起聚成一堆在一块堆雪人,个个都笑得不亦乐乎,笑得那么灿烂。虽然与可能回去会挨骂,但他们依旧很高兴,他们有最纯真的笑容,最美好的时光。

 松柏,暗梅坚强的盛开,他们不畏惧冬日的寒冷,依旧开出自己最独特的一面。

 踏雪漫步,独自一人走在一条幽静的小路上,虽有脚下“吱吱”之声伴奏却仍旧凸显孤单寂寞。一阵携着梅香的风微微吹过。突然感觉一阵诧异,停下脚不,循着花香,在一个院子的角落,一枝梅花在骄傲的盛开,纵然它身上已被雪盖满,却仍旧盖不住她那妖娆的身姿与满身的花香,她坚强,勇敢,丝毫不屈服于命运对她的不公,依旧开出自己最独特的魅力。

 抬头望着雪花飘飘扬扬落下,在昏黄路灯的照耀下变成了一幅美丽的星辰画,似置身于银河系中,伸出手看着雪花落在手上缓缓融化成水,蒸发,消失。

 原来,冬天已悄然来到。

篇四:暴雪作文800字

 窗外飘着鹅毛大雪,让人有一种想下一秒就过圣诞节的冲动。北风不停地拍打着是干枯的树枝,我等啊等,终于,下课铃响了,同学们争先恐后的涌出校门。

 就在这时,老天突然翻了脸。狂风把大片的雪花撕的粉碎,翻起地上轻盈又松软的雪攘在我的脸上,像是把成千上万根针射在脸上一般。妈妈紧忙把被这狂风掀起来的伞面撂下来,紧紧攥着我冰块儿似的手。胡乱摇摆的雪迎面而来,让人不敢睁开眼睛,我只能像握着救命稻草似的握紧妈妈的手,生怕一阵狂风把我和妈妈吹散。

 道路两旁的杨树像一群饥饿的野兽在群魔乱舞。冷风打在脸上竟感觉不出丝毫凉意,只有像干树枝抽在脸上的生疼。手也像被狂风吸干了血液一样,妈妈见我这小乌龟般的样子,便把她自己的手套摘下来,一边掰着我那冻的张不开的手指,一边唠叨:“嘱咐你多少遍,戴手套,戴手套,你这不还是忘了,下次就该长记性了。”说完还把自己的兔毛帽子摘下来带在我的头上。

 刚带上手套和帽子的时候,感觉有一股暖流温暖着我的手和耳朵,慢慢的,几股暖流像岩浆般蔓延着,遍布全身。突然手里的卷子没拿住,让暴风雪给夺了去,妈妈二话不说的去追卷子。暴风雪吹着欢快的哨子,挑逗着、戏弄着这个快四十岁的伟大的母亲。不,这是在蔑视母爱!我无法压制住心中的怒火。明知道那是满分卷子,还是老师讲完了的卷子,要不要都不打紧,却还是放下伞,赶忙冲过去,试图从暴风雪的手中夺回卷子。

 见我也过来了,暴风雪的歌声更大了些,咆哮中带着点嘲笑的语气。我们的体力还是不太好,不得不停下试图把母爱的权威夺回来的脚步。一抬头便看见妈妈冻得通红的脸,她出了些汗,我取一下帽子,安慰道:“我这羽绒服上不是还有一个帽子吗再说了,我现在也没出汗,您带上吧,别冻着了。”妈妈的眼圈红了。

 不一会儿,雪越来越小。不知是暴风雪唱累了,还是被我们打动了,终于舍得把卷子放一下,妈妈紧忙用手去抓那张快结冰的卷子,唯恐那可恶的歌声又来把卷子抢走,我愧疚道:“其实那张卷子没什么用了,不用非得追回来的。”妈妈说:“那怎么行,我闺女考的100分儿怎么能丢了”

 说完又把帽子给了我,我怕妈妈冷就把手套给了妈妈。

 “我也能照顾您啦!”

 “宝贝长大啦!”

 就这样,我们有说有笑地手拉手奔向家的方向。

圣诞节是西方的传统节日,与平安夜一同庆祝。关于圣诞节礼物何时送,有不同的习惯和规定。

在欧洲和北美,一般是在圣诞节前夕或平安夜当天把礼物送给亲朋好友。

在英国和美国,孩子们将蜡烛、糖果等放在炉台前,为圣诞老人签写祝福信,希望他在晚上降临送来礼物。而接到圣诞礼物的时间则是在圣诞早餐或午餐时。

在西班牙,是在圣诞节前的12月22日至1月6日之间,利用圣诞轮盘进行礼物交换,并通常会在这段时间内收到一些小礼物和惊喜。

在澳大利亚和新西兰等南半球国家,由于圣诞节正好处于夏季,夏日烧烤烹饪、去海滩游泳等活动也成为了传统。而礼物通常在圣诞节当天或之后送出。

总的来说,圣诞节送礼物的具体时间和方式因文化、地域和个人偏好而异。但不管是在哪里,重要的是以真心的祝福和感激之情为基础,向亲朋好友送上精心准备的圣诞礼物,共度一个有意义的节日。

呵呵,给你一篇暴雪风云录,原贴还有,用百度快照打开

后面还有一篇暴雪历史(转贴再转贴)

http://cachebaiducom/cword=%B1%A9%3B%D1%A9%3B%C0%FA%CA%B7&url=http%3A//tcgame%2Ejahee%2Ecom/bbs/dispbbs%2Easp%3FboardID%3D211%26ID%3D31700%26page%3D1&b=0&a=22&user=baidu

暴雪公司历史——暴雪风云录

[魔兽世界]暴雪风云录之一

[引子]

早饭后,弗兰克罗伯兹像往常一样一路小跑的来到自己的邮箱前去收取自己的信件。这次他依旧是满载而归,顺手拆开了其中的一封,是一位出版商写给他的。

“我知道也许我犯了错,也许是十年以来最大的错,但是,我仍然要拒绝你的作品。”

罗伯兹手里捏着这张信纸,茫然的站在院子中,他不知道还是不是应该拆开剩下的信,就像被相恋多年的女友突然之间抛弃在舞会上一样,罗伯兹的大脑不听使唤的僵在了那里,下面,该怎么办?

这是一部花费了自己七年心血的作品,为了这部作品,他甚至花费了整整六年的时间去研究自己根本不曾接触过的阿拉伯文明。为了这部作品,他甚至还放弃了自己在大学中所学的专业。但是罗伯兹没有想到的是多年的辛劳换来的竟然是这样的结果,但是为了这部作品,他不能放弃。等待是需要耐心的,在等到第十三个出版商的时候,罗伯兹终于等到了自己想要的结果,他的作品出版了。

这部作品就是日后风靡于欧美的科幻小说《沙丘魔堡》。但是罗伯兹更不会想到的是在四十年后,世界上的任何的一个人都能够随意的掌握他所创造出来的这个荒凉、神秘的外星世界。个中的缘由,还得让我们从八十年代说起

[魔兽世界]暴雪风云录之二

[暴雪到来之前的故事]

拉斯维加斯,一个游戏金钱的地方,当150多年前美国摩门教徒们创建这所城市的时候他们也许根本就不会想到,就是这样一个建立在沙漠中的城市,最终会成为一个让全世界瞩目的地方。赌博的巨大刺激吸引着来自世界各地的人们来此一试手气,同样也吸引着世界各地的富商来此谋筹财路。

一位名叫布莱特W斯帕里(Brett W Sperry)的年轻人就生活在这座城市之中,在被一家教育公司扫地出门之后,斯帕里开始了自己游荡的生活,最终,他凭借自己在计算机方面的特长,和一家名为Epyx的公司签订了合同,为他们开发一款名为《Dragonfire》的计算机游戏。但是穷困潦倒的斯帕里在工作的最后关头遇到了麻烦,在他需要为发行商打印最终成果的时候他发现就是拿出自己所有的积蓄也换不来一台最普通的打印机。

他找到了自己的朋友,在“23世纪计算机”商店打工的路易斯卡塞尔(Louis Castle)。这是一间内华达最古老的计算机商店,只有在这里你才能买到Macintosh。当时的卡塞尔拥有着一台点阵式的打印机,这就是斯帕里最需要的。接下来的时间里,他们开始了对未来的憧憬。他们常常花上很长的时间驾车去穿越内华达州的沙漠,来到加利福尼亚的Westwood市,这是他们最喜欢来的一座小城,在这里他们看**、逛商场、闲坐在街边的咖啡馆里聊着各自感兴趣的话题。

悠闲的时光很快就过去了,1985年的夏天,卡塞尔全家像每年一样,又开始动身前往Yosemite避暑,临行前,卡塞尔邀请斯帕里一同前去。

“我们自己开公司吧DD五五分成。”斯帕里向毫无准备的卡塞尔说出了自己的想法,惊愕之余,卡塞尔最终还是被斯帕里说服了。斯帕里激动的冲向了街边的电话亭,他要同自己的东家Epyx公司做笔交易,他要用自己公司的名义为Epyx编制下一款游戏。

公司总得有自己的名字。在枪毙了几个糟糕的名字之后,卡塞尔提议用“Westwood”来做公司的名称,因为那里给他们留下了太多的美好回忆,斯帕里在这个名字后面又加上了Associates,因为斯帕里感觉到他们要永远做一位伙伴,而不是雇员。

时间很快就过去了,转眼的时间,90年代到来了,在过去的五年中,卡塞尔和斯帕里带领着Westwood一刻不停的奋战着。除了少数的几款由自己设计的游戏之外,他们的日常工作几乎全部被移植游戏的工作占满。就这样在整个80年代他们都在移植中度过了,他们甚至自我解嘲似的说出了“我们移植一切,包括Bug”这样的名言。

1992年,Westwood决定让自己成为一间专业的游戏工作室,于是他们转而加盟了维真公司,在摆脱了发行和商务等等一系列的烦恼之后,Westwood开始了自己高速的发展历程。几款连续的成功作品让Westwood名声大振,但是也许就连Westwood也没有想到,下面的事情,将彻底的改变Westwood的命运,甚至改变整个PC游戏产业。

《沙丘Ⅱ》的游戏画面

文章的开头我们说到了罗伯兹的科幻小说《沙丘魔堡》,但是在40多年后的1992年,斯帕里和卡塞尔决定将它搬上计算机的屏幕。虽然在斯帕里的眼中,这只是一款小型的战争游戏,但是他们一刻也没有中止过为这款游戏添加新创意的想法,因为他们相信,人们有理由在这款游戏中获得足够多的乐趣。1992年的圣诞节马上就要到来了,卡塞尔和斯帕里决定在这个欢庆的节日中将自己的新游戏推到世人的面前,《沙丘Ⅱ》面世了。就仿佛在Pentium时代我们就见到了DOOMⅢ一样,当时的人们是无法用语言来描述自己对于《沙丘Ⅱ》的感觉的。在游戏中,我们俨然已经成为了一个万能的上帝,主宰着这个神秘的外星世界。斯帕里和卡塞尔对于界面的易用性和画面的完美性的追求在这款游戏中得到了充分的体现,但是也正是《沙丘Ⅱ》开创了一种全新的游戏类型——RTS(即时战略),这种全新的游戏模式将Westwood送上了巅峰,西木,一个响亮的名字开始在玩家中叫响。

[魔兽世界]暴雪风云录之三

九十年代的感觉是明亮和鲜艳的。

加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,一群大学生正在专心致志的摆弄着电脑。一个名叫艾伦阿德汗(Allen Adham)的年轻人站了起来,他输入一串口令将自己的计算机锁住之后就离开了,但是5分钟之后,他仍旧没有回来,而此时早已过了系统规定的时间,计算机自动解锁了。坐在这台计算机旁边的一个学生注意到了这个情况,他偷偷的向艾伦的计算机中输入了一个全新的口令,然后就开始等待着一出好戏的上演。

艾伦回来了,输入口令,登陆系统,一切无恙。这个替换了口令的学生坐不住了,他向艾伦询问是怎么进入了系统。

“输入自己的密码不就进入了系统了吗。”艾伦不在意的耸了耸肩膀。

“那你的密码是什么?”

“这个我可不能告诉你。”艾伦感觉这个人有点奇怪。

“口令是JOE,对不对?”

艾伦吃了一惊,这个人怎么会知道自己的密码?一番解释之后,原来这个名叫迈克莫怀米(Mike Morhaime)的学生输入的竟然也是JOE,他们选择了同样的口令。

大学的时光总是过的很快,毕业的时间转瞬及至,此时的艾伦和迈克早已是形影不离的好友。在大学的这段时间里,艾伦已经开始为一些公司设计游戏,而迈克也逐渐被这些源代码的威力所吸引,大学毕业后,他们顺理成章的开始了自己的创业历程。

在为任天堂的红白机设计了几款游戏之后,1991年,一个属于他们自己的公司Silicon & Synapse(硅与神经键)公司成立了。但是就同Westwood一样,迈克和艾伦很快就决定枪毙这个名字,因为在他们看来,神经键是个什么东西?几乎没有人知道。Chaos,也许这个名字不错,但是麻烦接踵而至,因为早已有了一家拥有同样名字的公司。直到有一天迈克在翻字典的时候,Blizzard(暴雪)这个词跳入了他们的眼帘,几乎是瞬间的决定,从此Blizzard开始了自己辉煌的历程。

暴雪觉得自己应该做点什么了,在被著名的游戏发行公司Davidson & Associates收购之后,艾伦和迈克所领导的暴雪已经完全成为了一间专业的游戏设计室。时间已经到了1994年,此时的Westwood已然如日中天,《沙丘Ⅱ》更是牢牢占据着全世界玩家的硬盘,暴雪悄悄的将目标锁定了。所有美好的事物总是经常被人模范,就像以前的赵老焉,就像现在的iPod,但是模仿似乎又是一件吃力不讨好的事,成功了自然流芳百世,失败了则不免遗臭万年,虽然如此,模仿者依然络绎不绝。艾伦和迈克发动了公司所有的15名员工,因为他们已经牢牢的掌握了《沙丘Ⅱ》的所有优点,同时也洞悉了它所有的缺点,暴雪的任务,就是将RTS这一概念完美完美再完美。

外面的玩家已经有点不耐烦了,毕竟一个玩了两年的游戏已经很难再勾引起人们足够的兴趣了,他们急切的想体验沙丘之外的乐趣。暴雪是深知这一点的,因为暴雪的每个员工都是十足的游戏发烧友,而也正是因为这一点,他们才获得了在暴雪工作的机会。为了让玩家体验到完全新鲜的感受,暴雪决定将游戏的背景设定在一个奇幻的世界中,刀剑和魔法代替了飞机和大炮,漫天的黄沙也换成了葱郁的森林,暴雪也许根本就不会想到,艾泽拉斯的世界会如此的迷人。

《魔兽争霸》游戏画面

1994年的圣诞节即将到来了,Westwood的卡塞尔端坐在计算机前,屏幕上是一个他自己从来没有见过却又感到十分熟悉的游戏,这就是《魔兽争霸》。暴雪成功了,当时正在欧美流行的奇幻文学自然而然的将这款游戏带到了每一位玩家的家中,早已熟悉了沙丘的玩家很快就学会了如何来操纵这款游戏,因为他们在骨子里都是一样的。“当我第一次看到这款游戏的时候,它对我们产品的‘模仿’的确让我大吃一惊”,很多年之后卡塞尔是这样回忆当时的情景的。但是暴雪还是在《魔兽争霸》的身上打下了自己的烙印,联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定,《魔兽争霸》所带给玩家的这些全新感受无一不在指引着未来游戏的发展方向。

三年前,Westwood还是一棵参天大树,漫无边际的向四周伸展着自己的枝叶,尽情享受着每一缕阳光。三年后,从自己根部汲取了足够多养分的暴雪已经冲破了那厚密的树冠,品尝到了第一缕阳光的味道。

2005-11-12 23:55

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第 2 楼

[魔兽世界]暴雪风云录之四

[命令与征服]

成功后的艾伦和迈克开始将关注的目光越来越多的投向自己的对手,以希望在那里获得更多的经验和诀窍。但是他们却发现了一个自己根本不能容忍的问题,那就是相当数量的顶尖游戏设计师竟然根本不会玩游戏!“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,”日后成为暴雪重要***的Bill Roper这样说,“在面试中这种情况相当明显。我们将问应聘人最喜爱的游戏,那个游戏中他们最喜爱的角色,而且要进行深入的讨论。如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。如果你告诉我们你最喜爱的游戏是街霸,我们就会想知道对于每个角色你喜爱的格斗招数。”直到现在,仍然有人在批评暴雪的这种做法让它丧失了很多顶尖的人才,“但是如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。”Roper这么解释。

Bill Roper

暴雪的成功是必然的,但是此时的Westwood却是需要倍加努力的时候。虽然斯帕里和卡塞尔在表面上说着希望暴雪成为一个伟大对手的客套话,但是在Westwood内部,一项工作正在有条不紊的进行着。因为Westwood也早已注意到玩家已经对《沙丘Ⅱ》感到厌烦了,他们急需一款全新的游戏来继续吸引玩家的注意力,只是《魔兽争霸》的问世让这种需要变的更加的迫切。

斯帕里带领着自己的团队已经进入到了游戏开发的最后阶段。和《沙丘Ⅱ》那幻想中的世界不一样,这次斯帕里似乎要回到了现实的世界中,他要把当今世界的政治版图作出一个翻版来。这就是《命令与征服》(C&C),一款让Westwood登峰造极的作品,一款让Westwood盛极而衰的游戏。

到了1995年年中的时候,《命令与征服》发布了。没有了幻想中的不切实际的武器,没有了令人倍感荒凉的外星世界,所有的兵种和建筑都复刻于我们的世界,一切都以我们身边的事物为原型,GDI和NOD双方的厮杀很快就让全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人们证明自己才是RTS领域的最强者。

此时的暴雪一刻也没有停止工作,他们正在继续讲述着艾泽拉斯世界中的故事,但是他们万万没有想到,一个更加古怪的念头正在斯帕里的脑海中逐渐成形:他想把二战中的场景搬上计算机的屏幕,恐怖、残酷、杀戮,战争中所有最糟糕的一面都将得到展现。但是他这个念头很快就得到了维真公司的否定,原因只有一个:这款游戏最终将面向全世界发行。此时斯帕里才恍然大悟,在他的设想中,游戏已经涉及了太多的政治敏感话题,单单描写德军的情节,就别想让这部作品在德国发行。

《命令与征服》的成功让Westwood充满了空前的自信,斯帕里决定继续之前的古怪念头,为《命令与征服》推出资料片,背景依然是现实中的世界,但是游戏的主角,却已然换成现实中的国家。1995年的圣诞节即将到来了,此时的游戏销售排行榜上,《命令与征服》已经遥遥领先于其他的任何游戏。如果此时的暴雪消沉下去,那么Westwood的下一款游戏也许就会让玩家永远的忘记暴雪这个名字。暴雪提前采取了行动,已经悄悄开发了十个月之久的《魔兽争霸Ⅱ》如期上市了。

市场是检验一款游戏成功与否的最佳标准。仅仅使用了十个月就完成的《魔兽争霸Ⅱ》在技术上不但支持了高分辨率图形,更是在游戏中加入了支持8玩家局域网对战的功能。但是一款游戏如果仅仅只是拥有技术上的优势是远远不够的,首先必须是一名游戏爱好者的聘用政策让暴雪能够更多的照顾玩家的游戏感受。战争迷雾,左键选择单位、右键点击移动,这两个看似不起眼的小改动不但确立了暴雪今后游戏的操作风格,更是成为了大多数RTS游戏所遵循的操作标准。不仅仅只是这些,暴雪开始在这款游戏中注意游戏本身的平衡性,各个种族之间绝对的公平保证了游戏自身的可玩性,各种各样的战术开始被创造出来,以最大限度的利用种族的自身优势。很快,《魔兽争霸Ⅱ》的销量奇迹般的突破了一百万套,而暴雪,也开始了自己的蜕变。

《魔兽争霸Ⅱ》的成功极大的刺激了Westwood,虽然此时C&C仍然占据着游戏排行榜的第一位,但是如日中天的Westwood对于暴雪将自己的风头抢去是难以容忍的。斯帕里的构思终于变成了现实,1996年中的时候,《红色警报》发布了。作为C&C的资料片,人们吃惊的发现《红警》竟然从头到脚几乎有90%的内容是全新的,由此看见Westwood对于这款游戏的态度。Westwood打出了一张好牌,由于当时Windows95的发布,一场Windows的风潮席卷全球,于是Westwood率先推出了Windows版本的《红警》,为后来的迅速蹿红埋下了伏笔。相比于奇幻中的世界,现实中的故事更能引起人们的兴趣。以冷战为背景,玩家可以操作美苏两个超级大国中的任意一方来完成自己称霸世界的雄心,游戏不但有着强烈的真实感,完善的联网对战功能更是让玩家的兴趣大增。其实我们已经毋需多言了,相信每一个经历过那个时代的玩家都会对那段时光深有体会。不论我们走进哪一家网吧,或是哪一家电脑游戏室,首先听到的几乎都会是厮杀于红警中的玩家的喊叫。记得有人曾经说过,红警定将为21世纪培养出一批合格的将军。Westwood最为辉煌的时刻就这样到来了,但是斯帕里和卡塞尔没有想到的是,对于游戏性理解的偏差和随之而来的急功近利让Westwood走入了歧途,并渐行渐远,直至再也没有找回最初的方向。

[魔兽世界]暴雪风云录五

[中世纪的幻想]

这是一件只有极少数玩家知道的事情。在1994年的芝加哥消费电子产品展上,阿德汗结识了Condor公司,共同的游戏理念很快就让两家公司走到了一起。在经过几个月的初步设计之后,Condor的三位创始人Max Schaefer、Dave Brevet和Erich提出了动作RPG游戏的概念。新生的事物总是很难被世人接受的,他们的概念遭了绝大多数游戏发行公司的冷遇。无奈之下,Dave拨通了阿德汗的电话,暴雪也许是他们最后的知音了。相同的设计哲学很快就让他们达成了共识,“我们都热爱中世纪的东西、剑、怪物、财宝等等,”Dave说道“你只会感觉到这种结果太合适了。”1995年1月份,暴雪和Condor达成了制作一款全新游戏的协定,暴雪为Condor提供30万美元的开发资金,Condor将全权负责这款游戏的开发,这款游戏就是《暗黑破坏神》,一款日后每一个暴雪人都深深迷恋的作品。

《暗黑破坏神》的关卡设计师

多年以后,Dave承认当时暴雪所提供的30万美元是难以满足《暗黑破坏神》的开发需要的,因为绝大多数的Condor员工都投入到了这款游戏的开发之中。幸好当时另外一家游戏厂商3DO正在让Condor为他们的新主机开发一款游戏,于是Condor就暗自挪动了3DO为他们提供的开发款项,就这样,3DO就在自己毫不知情的情况下间接支持了《暗黑破坏神》的开发。

就在Condor在预算不足的情况下为完成《暗黑破坏神》而努力工作的时候,暴雪的开发团队已经在开发《魔兽争霸Ⅱ》之余,注意到了这款游戏所采用的回合制游戏方式。几乎是凭借作为一名游戏玩家的直觉,他们就感觉到即时制能让玩家体会到更多的游戏乐趣。长时间的争论自然是难免的,但是暴雪的开发团队通过不断的向Condor施压,最终让他们改变了想法。三个小时后,即时制的《暗黑破坏神》运行在了Condor开发小组的计算机上,一切都变的流畅了起来,畅快的游戏感受让Condor小组的成员不得不承认,也许这是《暗黑破坏神》在开发过程中遇到的最棒的事情。

此时的媒体终于开始注意到暴雪和Condor正在开发的这款游戏,暴雪将要涉足RPG领域的消息开始在玩家中不胫而走。暴雪似乎意识到了《暗黑破坏神》对自己的重要性,而Condor卓越的才能更是让暴雪钦佩不已,更何况此时的暴雪和Condor在感情上已经如一家兄弟。虽然有更多的发行商愿意出更高的价钱来收购Condor,但是Max和Dave最终还是带领着Condor走到了暴雪的身边。于是在1996年3月,Condor成为了Blizzard North,北美暴雪成立了。

Max和Dave沉醉于暗黑破坏神中,墙上是象征荣誉的“五年之剑”

北美暴雪的成立进一步加快了《暗黑破坏神》的开发计划,圣诞节前发行已经成为可能。暴雪的开发团队开始考虑《魔兽争霸Ⅱ》之后的作品了,虽然《魔兽争霸Ⅱ》让暴雪成为了一家足以抗衡Westwood的公司,但是此时的RTS代名词却是C&C和红警。“我们想暂时抛弃魔兽系列,并寻求一个新的突破,每个人似乎都在想着做一款科幻游戏”,Bill roper这样回忆着当时的情景。

《暗黑破坏神》的开发已经进入了尾声。1996年的E3大展到来了,此时的暴雪已经成为和Westwood、id Software一样的厂商,他们是所有人都像击败的目标。暴雪动用了三套系统来展示自己的作品《暗黑破坏神》,但是这似乎远远不能应付玩家对于它的热情,到了展会的后期,演示的系统不得一再添加,直至占用了暴雪所有六套系统中的五套。一个更加令人兴奋的消息传来了,暴雪宣布将在《暗黑破坏神》中附带一个名为Battlenet的免费互联网游戏服务,战网问世了。

1996年的圣诞节到来了,商店的货架上却看不到《暗黑破坏神》的踪影,暴雪的承诺没有兑现。而此时在暴雪的内部,熬红了双眼的Max和Dave正在带领着手下的员工们为最后加入的Battlenet做出最后的努力,这一切都是为了达到玩家和自己为游戏设定的双重标准。1997年来到了,《暗黑破坏神》终于压盘上市了,玩家们的热情是不可抵挡的,短短18天内,《暗黑破坏神》的销量突破了一百万套,暴雪对完美的追求再次得到了丰厚的回报。

[魔兽世界]暴雪风云录六

[我的征途是星辰大海]

1996年的E3大展造就了《暗黑破坏神》的成功,同时也造就了另外一个悲情英雄《星际争霸》。在暴雪使用的六套展示系统中,有三套用来展示《暗黑破坏神》,另外三套展示的,就是Bill roper口中的“每个人都想制作的科幻游戏”《星际争霸》。但是玩家对《暗黑破坏神》的热情和对《星际争霸》的冷遇形成了鲜明的对比,最终《星际争霸》的展示平台被剥夺到了一套,暴雪似乎将要推出自己第一款失败的作品了。

是继续开发,还是重头再来,抑或是就此取消,E3归来后的《星际争霸》面临着一个艰难的选择。紧接着到来的1997年给予了暴雪足够的动力去作出最为艰难的选择,《暗黑破坏神》的成功让暴雪明白了优秀与伟大之间的区别。最终,暴雪选择了最为漫长和痛苦的道路,《星际争霸》从头再来。

最初的《星际争霸》游戏画面

当莫怀米在2000年接受一家杂志的采访时曾经承认,《星际争霸》确实是他们“最漫长和最痛苦的一个”,但是暴雪制作一款伟大游戏的决心却从来没有改变过。之前的《星际争霸》最终只保留了种族的设定,其余的设计被全部抛弃。经过半年多的重新设计之后,全新的图形引擎和渲染影片终于被设计出来,第一个测试版的《星际争霸》即将出炉。任何人在回忆起这段时光的时候总是能够记起《星际争霸》战役编辑器的设计师Jeff Strain和他的太太Annie Strain。

“当时我在检查了自己的笔记本电脑之后,就飞奔似的回家了,因为我的太太已经怀孕9个多月,她已经开始产前的痉挛了。”Jeff自己这样回忆到,那个时候全公司都在加班加点以赶在节假期前推出《星际争霸》,但是妻子的电话不得不让Jeff在最后的关头离开自己的工作岗位。“你要知道,在妻子痉挛真正开始之前我在医院完成了5到6个小时的编程工作。”当Annie从产前的麻醉状态中苏醒过来的时候,Jeff正在将自己的手从键盘上拿开。

“在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”Annie似乎有些愤怒。

“Annie,这可不是'该死的游戏'。它是Star craft!”Jeff解释到。

可爱的Jeff Strai

尽管多年后Jeff已经离开了暴雪,并同其它从暴雪离开的同事共同创立了Arenanet,但是Jeff仍然对自己妻子的评语感到“耿耿于怀”,也许正像Bill roper所说的那样“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”

整整三个月的时间,暴雪的所有人员都放下了手中的工作,全力进行《星际争霸》的测试工作。虽然所有的设计师发疯了似的工作着,但是当1997年的圣诞节到来的时候,暴雪还是宣布《星际争霸》需要推迟了,三年来,暴雪第一次没有在新年的时候推出自己的作品。但是暴雪却并没有这样看,“公司的每个人都知道只需几个令人失望的游戏就会毁掉我们所有的声望。”星际争霸的总设计师Bob Fitch后来回忆到,看起来他似乎有点心有余悸。但是此时的暴雪内部却并没有出现任何的差错,一切都在按部就班的进行,重新调整过后的游戏在种族的平衡性上取得了长足的进步,因为暴雪不想学Westwood那样让自己的游戏变成疯狂的坦克大战。

1998年3月,当《星际争霸》终于摆上了商店货架的时候,所有的结果都证明了暴雪在96’E3大展后作出的决定是如何的正确。仅仅在发行当月《星际争霸》就冲上了游戏销售排行榜的首位,而在韩国,星际的销量更是很快的就突破了一百万份。但是有谁能够知道,在星际大获成功的背后,却有着另外一个游戏的凄凉结局。这个游戏就是Roper宠爱的Warcraft Adventures,它讲述了萨尔的故事,在Warcraft II结局中人类封闭了通向德拉诺的入口,随后萨尔被抓到了艾泽拉斯。虽然这是暴雪第一款采用3D引擎的游戏,虽然不少的玩家和媒体都非常看好这款游戏,但是在暴雪内部却始终认为这部作品将会是他们第一款销量达不到百万级别的作品,最终暴雪还是在98年E3大展到来前宣布Warcraft Adventures被无限期推迟。

看着自己的同事们一直拼杀在游戏设计的第一线,此时早已是公司总裁的阿德汗再也坐不住了,抑止不住的创作激情让他毅然放弃了自己的职务,转而投入到了真正的游戏开发中去。但是此时在暴雪的内部,也许没有一个人会想到《星际争霸》会产生怎样的蜕变。

Battlenet战网,相信如果没有它的存在,星际也许只会安静的待在每一个玩家的硬盘上,但是正式因为战网的存在,才让全世界的玩家走到了一起。在星际最初发行的版本中,不论是暴雪还是玩家,星际的概念对于他们来说还仅仅只是一款游戏。但是到了资料片《母巢之战》发行的时候,游戏,这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。也许家长们无法理解当每一个痴迷于星际的孩子在看到GRRR用几乎闻所未闻的克隆手法让9个小飞机在瞬间逐个撞杀OCTOBER的2个吞噬者和5条飞龙,让己方遭到缓速魔法袭击的飞龙群反败为胜的时候,他们会是一种什么样的心情。“微操作”、“大局观”、“战术”等等开始流行了起来。108版所重新调整的种族平衡让星际向竞技体育更加的靠拢,而游戏录像功能的推出则让更多的玩家能够在第一时间看到世界顶尖高手们的风采。而此后暴雪每次推出新的游戏版本,全世界的玩家立刻就能研究出无数的战术和绚丽的打法。

2001年9月5日的韩国汉城。

暴雪不应忘记这一天,电子竞技不应该忘记这一天,每一个星际玩家更不应该忘记这一天,历史上第一次电子竞技大赛WCG开幕了。林耀焕,一个曾经两次参加考高而未曾中的的高中生,一个在星际的世界中名叫Slayers_BoxeR的年轻人,是他在比赛中让《星际争霸》得到了升华

1电子产品:如智能手表、耳机、游戏机、Kindle等,这些都是非常实用的礼物。

2书籍:如果你的朋友喜欢阅读,那么一本好书也是非常好的选择。你可以选择一些经典的文学作品,或者是他们感兴趣的专业书籍。

3美妆产品:如果你的朋友是女生,那么一些美妆产品也是不错的选择。比如口红、香水、护肤品等。

4服饰配饰:如围巾、帽子、手套、项链、手链等,这些都是非常实用的礼物。

5体验类礼物:如SPA护理、瑜伽课程、烹饪课程等,这些都是非常好的礼物选择。

6个性化礼品:如定制的马克杯、T恤、钥匙链等,这些都是非常有心意的礼物。

7美食:如果你的朋友是个吃货,那么一些特色美食也是不错的选择。

8家居用品:如香薰蜡烛、抱枕、照片框等,这些都是非常实用的礼物。

9**票或者音乐会门票:如果你的朋友喜欢看**或者听音乐,那么这也是一个不错的选择。

10圣诞主题的礼物:如圣诞树装饰品、圣诞袜、圣诞帽等,这些都是非常有节日气氛的礼物。

圣诞节是一个充满欢乐和温馨的节日,送礼物是表达心意的重要方式。以下是一些建议,可以根据女生的个人喜好和兴趣来选择:

1 化妆品和护肤品:高质量的化妆品和护肤品是很多女生的最爱。你可以选择她平时喜欢或者口碑好的品牌。

2 首饰:精致的项链、手链或者耳环等首饰也是很好的选择。尽量选择她喜欢的款式和材质。

3 包包或者钱包:时尚的包包或者钱包也是很多女生喜欢的礼物。可以选择她平时喜欢的品牌或者款式。

4 服装:如果你对她的尺码和品味有一定的了解,那么一件漂亮的衣服也是不错的选择。

5 书籍或者音乐:如果她是一个文艺型的女生,那么一本好书或者她喜欢的唱片也是很好的礼物。

6 个性化礼物:比如定制的首饰、照片册等,这些都能表达你的用心和独特的心意。

7 体验类礼物:比如音乐会门票、旅行券等,这类礼物可以给她带来全新的体验和美好的回忆。

在选择礼物的同时,不要忘记附上一张贺卡,表达你的祝福和爱意。圣诞节的礼物不在于价值,而在于你的心意和用心。