PS的烈火战车系列游戏

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PS的烈火战车系列游戏,第1张

PS的烈火战车系列游戏
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调大装甲车方法

按住附加键L1R1 在输上下左右 右左下上

冰弹 左右上 地雷 右左下 火弹 右左上 (这都会费能量的)

无敌 按住4个附件键 在输上下左右 右左下上

PS上的烈火战车所有版本

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战车无敌法: 游戏开始时,按住四个L、R键,再顺序按↑↓←→→←↓↑,如果成功,点火会变成99,任何装备的武器弹量会变成无限,能量与气也无限。但要注意在第5、6关不能掉到楼下或者水中。而且如果是对战模式的话,只能一方无敌,另一方则不可以无敌。 两辆隐藏战车: 无论什么模式,在选战车的画面中,顺序输入R2+L2、R1+L1、↑、↓、←,这样就可以调出第四关的巨型战车。再输入↑、R2+R1+L2+L1、△、→,这样小丑车也调出来了。 选择游乐场: 此技只限于对战版。在选择场地的时候,顺序输入R1、↑、↓、→、←、R1,这样便能选出副加场地--游乐场。游乐场的地方很小,武器装备也很少,只有打烂树桩和树才有东西。

可以了吧

“感谢小黑盒邀约撰写”

作为PS平台最具标志性的作品之一,《战神》系列一直以磅薄大气的史诗故事,酣畅淋漓的爽快战斗和别具匠心的关卡设计闻名遐迩,系列主角奎托斯也成为了玩家间口口相传的传奇人物。这个系列是如何诞生的?奎爷的形象是怎么来的?3代之后长达8年的空白里究竟发生了什么?重启后的系列是如何再续传奇的?且听我为您娓娓道来。

开天辟地的《战神I》

“我们不要那些戴着羽毛头盔,身穿短裙和长袍,脚踩凉鞋的传统希腊英雄。我们要的是一个释放出内心黑暗面的,令人胆寒的混蛋。”

——DavidJaffe,《战神》初代制作人

一切的开始

1999年,索尼员工AllanBecker创立了一个工作室,紧挨着顽皮狗工作室,随后搬去了加利福尼亚州圣莫尼卡郊区,并就地取名为圣莫尼卡工作室。为了向索尼证明工作室的开发能力,他们花了两年时间打造了工作室处女作《Kinetica》,并自研了一款PS2开发引擎。

《Kinetica》虽然反响平平,但成功向索尼证明了工作室的潜力,而跟可贵的是,工作室已经拥有了一个性能表现优秀的游戏引擎,现在的他们,只缺少一个机会。

(PS2上的《Kinetica》)

《Kinetica》的开发人员中,有一位名为DavidJaffe的设计师,他早在1993年就作为游戏测试员进入了游戏行业,并于1995年推出了第一部游戏作品《烈火战车》(TwistedMetal),本作广受媒体和玩家好评,甚至入选了IGN排行的“有史以来最好的25款PS2游戏”名单,位列第九,同时本作也是索尼进行发行的。在《Kinetica》的开发接近尾声时,David向工作室老大ShannonStudstill提出了一个基于神话题材的游戏概念,代号“黑暗奥德赛”。Shannon对其颇有兴趣,并在《Kinetica》开发结束后,向索尼申请更多开发资源。

由于此前《烈火战车》大获成功,索尼对David的能力非常信任,投入了大量研发资金,并让David全权领导项目开发。

(David成名作)

在当时的游戏界,日本厂商占据了动作冒险类型的半壁江山,甚至声称“欧美人做不了动作游戏”。年轻气盛的圣莫尼卡团队岂能容下这口恶气,David凭借自己丰富的**和游戏经验,尤其是卡普空旗下作品《鬼武者》的游玩经验,迅速敲定了新作的风格——希腊神话+动作冒险。

David向团队简单阐述了一下自己的想法,立刻掀起轩然大波,对于欧美玩家来说,能把从小看到大的希腊神话做到游戏里简直是求之不得,尤其是美术团队,已经迫不及待地准备大展身手了。

在当时的游戏界采用希腊神话风格的作品还不多见,为了寻求灵感,David带领团队看了大量的影视作品进而挑选素材,但鲜有符合他内心预期的片段。比起传统的希腊英雄,他脑中想的是一个更加血腥暴力,黑暗深邃的人物,能够激发玩家的原始兽性。

(奎托斯早期概念设计图)

为了让团队更加直观地理解自己内心的想法,David带领核心小组花了几个月时间做了一个简易的Demo,展示了一些游戏中的场景风格,战斗风格和人物,虽然外表看着很粗糙,但却成功让团队窥见了David脑中鸿篇巨制的冰山一角。虽然最后有很多Demo中的内容都进行了删改,不过那就是后话了,我们留到段末再聊。

游戏Demo还有一点好处是,比起干瘪的口述和文字,能上手玩的作品显然更能激发团队的士气,尤其对于圣莫尼卡这个年轻的团队来说,叛逆和自我原本就是他们的代名词,《战神》蕴含的狂戾之气逐渐渗透出来,反馈到团队的工作中去,每个成员都无比兴奋。

(《战神》早期Demo)

除了美术团队。

奎托斯的诞生

由于制作战神时的圣莫尼卡方才创立两年时间,团队的规模和结构还不算成熟,虽然我在文中用“美术团队”指代所有的美术工作者,但在圣莫尼卡内部其实是没有这个团队的,所有的美工都是各自为战。

CharlieWen就是其中最为闪亮的一颗新星。

(概念主美Charlie)

《战神》的创作有一点非常与众不同,David并没有在一开始就把剧情编写完整,而是先提炼出游戏中的各项元素,再在制作过程中逐渐完善剧本。但这中方式对于Charlie来说简直就是一场灾难,他要在没有剧本的前提下,仅仅根据David口中所谓的“狂暴,残忍,反社会”这几个关键词创作出一个在游戏史上前所未有的角色。

对此,David的处理方法非常抽象——“带着愤怒来工作,看看会发生什么。”他对Charlie说道,后者无奈之下也只得摸着石头过河,凭借自己的艺术修养和对“狂暴”二字的理解慢慢勾勒出角色形象。

一开始Charlie找了大量的独狼英雄形象,想要从中获取灵感,这些形象往往背着孩子或是带着一匹狼,是非常经典的美术风格。但David对此并不买账,尤其是对于盔甲的态度,每当团队在人物身上加了一些盔甲,David就会觉得“没内味”,渐渐地,团队理解到David口中的“狂暴”也许是和人类的原始兽性有所关联,逐渐去掉了所有的盔甲装饰,虽然与传统希腊风格越走越远,但离David的狂暴却越来越近。

就这样,一个肌肉发达,赤膊上身,光头锃亮,眉毛横竖的反英雄角色逐渐揭开面纱,而他也注定将成为一名游戏史上名垂青史的角色。

硝烟四起的内部“战争”

虽然希腊神话在很早期就被敲定为《战神》的主要美术风格,但David并不想按部就班地打造一个神话传说里的世界,而是在保证真实性的同时,在原本风格的基础上进行自我创作,进而得到一个“魔幻现实主义”风格的游戏世界。

“我们要让玩家沉浸于我们自己的希腊神话世界之中,让他们看到一个四足三头的生物就会觉得那是地狱三头犬,即使它和传统希腊故事中的形象大相径庭。”这就是团队美术TerrySmith对于《战神》美术风格的定义,为了实现这一点,他们必须要榨干PS2的一切机能。

“我绝对是程序最想弄死的那个人,因为我不断强逼着他们把引擎推到极限。”关卡美术KenFeldman说道,虽然江湖上流传着“PS2机能无限”的传说,但面对David脑中丰富多彩的世界还是显得捉襟见肘,尤其是在技术没有重大突破的节点,团队为了兼顾场景多样性和画面表现力可谓是煞费苦心。

(圣莫尼卡工作室内部环境)

“我们时不时就想打一架,随着时间推移怒气值会越攒越多,看谁都不顺眼。”主程序TimMoss说道,为了实现David和美术团队想要的效果,程序组不断改良和完善Kinetica引擎,从而在《战神》中呈现了横跨黑暗阴森的地牢和阳光明媚的沙漠这一壮举,让当时的玩家瞠目结舌。

美术和程序掐架的同时,动画师和战斗设计师那边也是火药味十足,主动画师CoryBarlog和动作设计师RichardFoge每天都泡在一块讨论角色的动作设计,为了展现出David口中的“狂暴”感,他们希望能让奎托斯的动作看上去力量十足。

“我会把奎托斯和一群敌人放到竞技场里,不断地去战斗,然后逐渐去调整战斗节奏,敌人配置,动作设计等等。”Richard说道。

但这可就难为了作为动画师的Cory,要知道在动作捕捉技术尚未普及的时代,所有的人物动画都是动画师手工打造的,Richard设想的精密又夸张的动作表现意味着极其庞大的工作量,而他还得负责游戏中各个敌人的动作表现,为此两个团队之间不断地交流妥协。

(首席动画师Cory)

战神的核心要素

“在我看来,战神有三个核心要素,战斗,解密和探索。”David如此说道,而这也是团队为之努力的方向。

其实这三点在当时算是动作游戏的标志性要素,《战神》朝着这个方向去做肯定是没有任何问题的,并且团队成员在质量上精益求精,秉着“做了就得做到最好”的准则,以行业顶尖水平为目标奋力追赶,最终成品也成功代表了业界最顶尖的表现力水平。

但除此之外,《战神》还有一点当时游戏少有的核心要素——**感。

希腊神话一直是影视界的宠儿,据其改编的作品不计其数,David虽然嘴上说着没怎么参考**,但肯定还是受到了那些耳濡目染影视作品的影响,采用固定视角的《战神》中的镜头设计极具**感,奎托斯的终结技特写镜头和环境互动镜头也是如此,无时无刻不在向玩家传递出恢弘壮丽的史诗感。

初代《战神》于2005年正式发售,GameSpot的评测人员表示本作“融合了《鬼泣》的动作表现和《ICO》的解密设计”,一年之后,仅在美国就卖出了100万份,并被IGN评选为“PS2史上最佳25款游戏”第一位,广受玩家和媒体的好评。

妥协和遗憾

虽然索尼给予了David丰厚的资源和制作自主权,但索尼毕竟不是微软,在当时PS2已然成为公司收入来源的重头,他们需要在平台推出更多精品游戏,对于圣莫尼卡来说,这意味着有限的开发时间。

除开前期策划阶段,《战神》的开发工作持续了大概3年,途中又因为David屡次更改设定删改了大量内容,比如我们前文提到的那个Demo,主角其实是一名垂死的独眼巨人,并且其中还包含了一整个伊卡洛斯之翼的测试关卡,David希望玩家能够在这个关卡里自由地飞行,同时也能够随时降落在地面上和敌人战斗,碍于工期不得不将整个系统砍掉。

(Demo里的伊卡洛斯之翼关卡)

Demo中还有几个美术资源和布局都颇为完善的关卡,但缺少一些场景元素和调整的时间,最终也不得不砍掉。最为明显的就是潘多拉关卡,原本设计中这里会有一场BOSS战,有一只巨大的鹰身女妖盘踞在此,玩家需要去踩碎她的蛋来激怒她,但成品里这就只是一个宫殿而已。

虽然其中的一些遗憾消逝在了时间的长河之中,但也有一些在之后《战神II》开发过程中秽土转生,并为玩家津津乐道。

(Demo里的潘多拉关卡)

稳定发挥的《战神II》

“我们希望在前作的基础上进行拓展,加入更多史诗级的场面,选择PS2是为了让1亿玩家玩到它。”

——CoryBarlog,《战神II》制作人

出师不利

“Cory,你做的是什么玩意?完全就是一坨屎!”David在会议上指着Cory的鼻子,面红耳赤地辱骂道,“必须得重新开始,没人会玩这个垃圾的。”

看到初代《战神》在玩家群体间掀起的狂潮,索尼当然希望圣莫尼卡能够趁热打铁推出续作,但当时正好是主机世代交替前夕,PS3主机即将面世,团队此刻面临着至关重要的选择,是在用户基数无比庞大的PS2平台上推出保证销量?还是在性能大幅进化的PS3上再续传奇?

正如前文所说的,Cory给出了答案,这也反应在游戏的封面上,他们希望尽可能避免出现“数字2”,让玩家认为这是前作的续集。

定好了开发平台,接下来就是紧锣密鼓的准备工作了,前作制作人David决定退居二线,作为创意总监辅助开发工作,制作人一职则由而前作的首席动画师CoryBarlog担任。

(《战神II》是基于前作二次开发的作品)

相比较看上去就傲气十足的David,Cory就要显得沉稳和低调许多,说话的语气也更加低沉。他曾在Paradox工作室担任《BackyardWrestling:Don'tTryThisatHome》和《X-Men:NextDimension》的首席动画师,并于2003年加入圣莫尼卡工作室,他继承了父亲JMBarlog奇幻小说作家的资质,非常善于编写宏伟的奇幻故事,《战神II》的故事和外传《斯巴达亡魂》的故事都是由他编写,David非常欣赏他的能力,直到几个月后的一场评估会议,片头的一幕发生了。

由于《战神II》是Cory第一次担任制作人一职,并且前作《战神》所取得的成就令人望而生畏,他迫切地想要证明自己的能力,在早期策划中加入了太多太多的游戏系统。前作中放弃的伊卡洛斯之翼,更多的BOSS战,更恢弘的场景,更多的动画等等。虽然团队规模有所扩张,但依旧不能面面俱到,几个月的开发过去了,呈现在核心团队面前的,却是一个系统简陋,BUG频出的残缺品,这让David感到无比愤怒,毕竟说白了,《战神II》不过是在《战神》基础上二次开发的产物,于情于理都不应该比前作表现得差。

虽然David已经不是制作人,但他在团队中建立的威望还在,无奈之下,团队只能推翻项目重新开始,David则在2007年《战神II》完成前夕离开了圣莫尼卡工作室。

柳暗花明又一村

由于前期准备的失利,团队的工期被进一步缩短,Cory一边和父亲争执着剧本的构造,一边要应付团队上下的开发问题,任何环节出现纰漏都需要他这个制作人前去审查,大大小小的会议也是接连不断,一度将Cory压得喘不过气。

万幸的是,团队拥有前作打造的无比憨实的基础,Cory不需要过多操心战斗方面的基础设计,他只需要增加一些更酷的点子。

(《战神II》相比前作有更优秀的动作表现)

2006年的GDC上,圣莫尼卡正式向外公布《战神II》,Cory在接受媒体采访时透露了大量游戏相关的细节,包括剧本走向和玩法设计等,他表示“需要写出既契合奎托斯人物设定又能让玩家心满意足的故事”,“战斗系统将会加入更多的魔法,但与上一部作品相比并不会发生风格上的转变,而是加入更多的史诗桥段。”

其实比起开发过程中实际遇到的工作压力,前作《战神》带给Cory的精神压力要更加严重,“要怎么做才能超越一个如此卓越的作品”一直困扰着Cory,PS2已经进入生命末期,技术相关的突破团队已经在前作中做到了极限,已经很难从画面表现上让人眼前一亮了。

团队主美StigAsmussen给出了一个不同的解决思路,技术上达不到,那我们就提高美术方面的品质。

(《战神II》主美Stig)

我在前文中提到,初代《战神》并没有一个作为整体的美术团队,导致美术相关的工作效率极其低下。为了弥补这一点,前作中的环境美术StigAsmussen就被提拔为了工作室主美,负责领导整个美术团队工作。前作中表现优异的Charlie也拥有了一支概念美术小组,一同分享游戏相关的看法。

Stig的形象和人们对于艺术工作者的刻板印象可谓是完全相反,顶着个大光头的他反倒像是个人狠话不多的沉默杀手,而他对于工作的态度也是如此。在他想要团队做什么之前,他会自己先做一部分,再让团队据此开始工作,对他而言,作品显然比嘴皮子更具说服力。

Stig的观点让Cory茅塞顿开,前作中的美术风格虽然多样,但在精度上的确有所妥协,很多团队早期设计的概念艺术都没有被采纳,而此刻不正是“废物利用”的绝佳时机吗?

2007年,《战神II》正式发售,玩家们盛赞本作在保留前作精髓的基础上,改进了前作中的痛点并加入更多的可玩内容,短短三个月就卖出了100万份,并被媒体们一致认为是“PS2最好的谢幕之作”。

注:PSP上的《战神:奥林匹斯之链》和《战神:斯巴达亡魂》是由ReadyatDawn工作室开发的外包作品,将不会出现在本文中。

完美谢幕的《战神III》

“这将会是最后一部《战神》系列作品,我们希望用这部作品,来定义什么叫PS3游戏。”

——StigAsmussen,《战神III》制作人

挥手道别

2007年11月6号,圣莫尼卡工作室里弥漫着不同寻常的宁静,所有的员工都聚在大厅,但没有说话,只有产品部门的AllanBecker一人站在大厅中央,他那低沉的声音在广阔的办公室里回响着,击穿了每一个员工的内心。

“我们的老朋友,Cory,将会在两周之后离开圣莫尼卡工作室。”

Cory也坐在人群中,他本以为其他同事会震惊,会谩骂,但那都没有发生,死寂贯穿了整个工作室,唯有“砰砰砰”的心跳声在Cory耳里喧嚣着。

“我以为Cory会是最后一个离开圣莫尼卡的人,他在《战神II》的开发中扮演者至关重要的角色。”首席**动画师MehdiYssef说道,这句话也表达了圣莫尼卡绝大多数员工的心声。在David离开后,是Cory带领团队成功让《战神II》再续辉煌,没有他就不可能有《战神II》,而现在,在当了半年《战神III》制作人之后,他却要离开了。

不管工作室有多么不舍,彼时的Cory都已经下定决心去寻求新的机会,当然,他和圣莫尼卡的故事还没有结束,这里我们暂且按下不表。

Cory走后,首先面临的问题就是,谁来当制作人?

两周之后,Allan宣布了答案,另一位团队的元老级人物,前作首席美术StigAsmussen将会继任Cory的位置,担任制作人一职。虽然Stig在团队待得时间没有Cory那么长(短了一年),但他对待工作的热情和高超的能力依然让团队中的大多数成员印象深刻,虽然他看上去人高马大颇具威慑力,但实际相处下来却是一位充满热情并且热心的同事。

就这样,在万圣节的欢笑之中,《战神》系列又一次迎来了新的***。

新技术,新面貌,新困难

在《战神II》发布前的4个月前,索尼推出了次时代主机PS3,相比较PS2实现了巨大的性能飞跃。作为索尼旗下的第一方工作室,并且还是刚做出《战神》这样爆款的圣莫尼卡工作室,其实很早就拿到了PS3的开发样机,但当时出于工期和用户量考虑,团队并没有选择在新平台上制作游戏。

而现在,是时候了。

团队主程序,“三朝元老”TimMoss对PS3既兴奋又担忧,兴奋的是全新的技术和性能能够实现太多太多以前无法实现的功能,担忧的是原有引擎已经落伍,而新技术也势必伴随着大量的学习成本。

(次时代主机给团队带来了巨大的开发压力)

不仅仅是程序,技术上的提升虽然让玩家获益匪浅,但对开发者来说却意味着远超以往的工作量。“以前做一个角色模型只需要5天,现在我则需要花上8周。”团队建模师如此说道,画面表现力的提升意味着模型精度的提升,现在他们需要花更多时间去打磨细节。

对于动画师来说同样如此,高精度的画面表现意味着更加细腻地动作表现,原先那种大开大合的动作设计需要更多的细节才能让玩家感受到时代的进步,每一个团队成员都必须去学习新事物。

虽然困难重重,但圣莫尼卡工作室最擅长的就是微笑着面对困难,尤其是在Stig的领导之下,曾经是主美的他既懂技术又懂美术,能够同时很好地作为团队沟通的桥梁,再加上他本身就是个多面手,哪里有困难就去哪帮忙。

团队就这样一步步地从刀山火海中走出来,程序团队花了几个月时间把原先的引擎基于新平台重新制作了一遍,但交互逻辑和原先保持一致,这大大提高了游戏的开发效率。动画团队则开始使用动作捕捉技术,通过真人演员的饰演来获得前所未有的超高质量动画,一切都有条不紊地进行着。

(《战神III》实现了画面的飞跃式进步)

众人拾柴火焰高

作为制作人,Stig理所当然地要兼顾游戏中的方方面面,但作为一个已经有两部前作的系列,如何将故事延续下去一直困扰着Stig,好在Cory离开前已经留下了剧情大纲,并在之后也一直配合Stig完善故事线,这才让《战神III》完美延续了前作的风格。

另一位老朋友,《战神》初代制作人David也会时不时来工作室里转转,Stig也非常乐于和这位“战神之父”聊聊游戏设计相关的问题,而后者也提出了很多具有建设性价值的意见,为Stig避免了不少弯路。

(开心到模糊jpg)

在团队齐心协力的努力下,《战神III》的开发工作越来越顺利,展现出的质量也越来越好,这也让Stig感觉底气十足,最终决定在2009年5月10号首次向媒体公开《战神III》的实机演示。

虽然在媒体日开始前Stig还显得坐立不安,但当一切都结束后他的脸上就洋溢着满意的笑容。革命性的画面飞跃,丰富的动作设计以及原汁原味的暴力体验都让各家媒体赞不绝口。在几个月后的E3同样如此,《战神III》的试玩区域挤满了玩家,不少玩家宁愿排上一下午的队也得上手玩一把,他们无不对游戏展现出的惊人表现力拍案叫绝,迫不及待地想要在自己家里玩上一整天了。

(《战神III》在E3上的表现广受玩家好评)

来自媒体和玩家们的盛誉让开发团队重重地舒了一口气,在对外界完全封闭的环境下默默进行数年的开发工作是一件身心俱疲的事,缺少玩家反馈意味着开发团队根本不知道自己的作品会面临着怎样的命运。而现在,他们可以放心大胆地完善它了。

2010年3月16号,《战神III》如期而至,仅仅两周就售出110万份,成为史上销售最快的系列作品,媒体均分也基本和前作持平,这部奎托斯的谢幕之作表现堪称完美。

在经历三部曲的洗礼之后,奎托斯虽然暂时离开了故事舞台,但系列积压已久的问题也即将爆发出来。《战神》系列接下来何去何从?重启作背后隐藏着怎样的秘密?我们下篇再叙。

是的 氮气是SKY(郑伊健)的好友也就是为帮SKY(郑伊健)去和邓风赛车结果死去"趴趴"弄的 共有2瓶 但安装是弄坏一瓶 所以只有1瓶可以用了 每瓶可用10秒 SKY(郑伊健)就是靠这一瓶赢了邓风

氮气是不能加速的

加速的应该是一种叫做N2O的物质

专业的是氮氧增压

氮氧增压

氮气增压就是一般所谓的NOS,而NOS则是由"NitrousOxide System",缩写而来,不过NOS究竟是什么呢简单的说,就是一种将一氧化二氮(N20)强制灌入引擎中的系统。要使引擎产生更大的动力,就要让引擎吸入更多空气,并且搭配上适当比例的燃油,藉此产生更高的油气爆发效率,turbo或Super Charger这一类增压系统,即是用增压器来将空气压缩后送入引擎,才得以在排气量不变的情况下,令引擎产生更大的动力。NOS改装的基本原理也是如此,只不过NOS的结构上简单许多,而且NOS并非只是单纯的压缩空气,而是透过前面提到的一氧化二氮令引擎发挥更大效率。

为何将一氧化二氮送入引擎就能提升动力一氧化二氮受热之后会分解成两个氮分子,以及一个氧分子,其中的氧分子就可以增加混合气中氧分子的浓度,令混合器的爆炸压力更为强大。一氧化二氮又称为氧化亚氮,坊间则是有不少人习惯以笑气,称之,这是因为一氧化二氮和医学上广泛使用在麻醉用途的气体相当近似,所以笑气,这个昵称也正是由此而来

NOS的形式

NOS是以一氧化二氮灌入引擎后提升爆发力,因此在改装NOS时至少必须包含以下几项硬体,分别是气瓶、喷嘴、电磁阀以及启动开关。

气瓶就是填充一氧化二氮的钢制容器,除了外观尺寸上的分别,亦有空重、总重以及瓶内压力等规格;喷嘴如同引擎供油系统中的喷油嘴,喷嘴口径越大,喷出的气体量就越多,对于马力的助益也相对越大;电磁阀是控制喷嘴作动的重要组件,因为NOS的喷射原理是利用瓶内压力将气体灌入引擎,因此在气瓶和喷嘴之间必须装设一个控制器,以控制气体的喷射竺否;启动开关则是提供指令让电磁阀作动的重要部品,一般大多装设在油门踏板正下方,或是节气门拉线的末端位置,不过也有利用节气门电压以感测油门开度,让驾驶者在油门全开之际一并启动NOS。

不过除了上述四项主要结构,其实在NOS系统中,除了气瓶本身的开关外,还必须另外装设一或二道安全开关,否则长时间使用NOS会导致燃烧室压力过大,温度也会急剧升高,以一般通常是将NOS视作"最后阶段",或是在"重要关头"才使用而为了使NOS在平常处于Off状太安全开关就显得格外重要。

基于安全性的考量,一般建议词最好不要连续使用超过1分钟,月引擎承受过大负荷而受损。除调外,喷嘴的装设位置和电磁阀的控制精准性也不容忽视。喷嘴的位置会影响气体流速和雾化效果,所以一般多半装设在距离节气门15—3Ocm处;电磁阀的精准性则相当重要,因为N0S必须在节气门全开的状态下喷射,如果在节气门开启角度不足或是已经关闭时继续供给,将造成一氧化二氮逆流,严重者甚至会出现回火现卜这时候流量计或空气芯就很容易损坏

关于NOS的改装形式,基本上可以大分为"干式",与"湿式"两种,干式是指单纯喷射气体,湿式则是除了气体之外还包括了燃油,因此湿式系统所使用的喷嘴通常为"丫"字形设计,也就是将一氧化二氮与燃油同时喷入燃烧室。就改装效果来说,比干式系统更能精准控制油气混合此,因此也可以使用大流量喷嘴,马力的提升幅度也更大。

除了干式和湿式之外,依照喷嘴装设的位置,NOS还可以分成单点与多点两种喷射形式。单点所指的是喷嘴装设在节气门前方的进气管路上,国内改装店家多半是采取这种方式;多点则是由数个喷嘴所构成,位置多半是装设在进气歧管上,也就是针对每只歧管个别加装上独立的喷嘴,多点直喷式在美国Drag职业赛车上相当常见,改装效果也比起单点形式更为优异,不过由于歧管必须钻孔加工,而且作动时引擎会承受极大负荷,也更容易造成缸内部品的伤害,因此较少用在一般道路版的NOS改装上

事实上氮气加速的效果并非很明显,起码是没有游戏和**中那样夸张,他所带来的短时加速在竞速中基本上起不到决定性的作用,而且很危险,而且对引擎不好~我见过一辆装了这个东东的富士-翼豹,很COOL的

《烈火战车》的主题曲是《情深的一句》

歌曲《情深的一句》是由刘德华作词,陈子鸿作曲,并且刘德华亲自演唱的《烈火战车》的主题曲。这首歌收录在刘德华1995年发行的粤语专辑《情未鸟》中。

歌词:

冷风吹 心里空虚

车飞向远方

在无力伤心的人是谁

人渐累 情也渐累

停住了的心偏却是醉

嘴边湿透是泪

没有勇气说再会又伴随

推不开心中的罪

留住你我放弃了负累

再拚命追

渡过的从前 今天过去

明了原来曾令你真的太心碎

明白到心死不可再追

面对当年情 真心说句

祈求完全原谅我当初的不对

在你离开的一刻说出

情深的一句

嘴边湿透是泪

没有勇气说再会又伴随

推不开心中的罪

留住你我放弃了负累

再拚命追

渡过的从前 今天过去

明了原来曾令你真的太心碎

明白到心死不可再追

面对当年情 真心说句

祈求完全原谅我当初的不对

在你离开的一刻说出

情深的一句

面对当年情 真心说句

祈求完全原谅我当初的不对

在你离开的一刻说出

情深的一句

唯一的一句 情深的一句

阿华(刘德华)经常在马路上风驰电掣骑着电单车,渐渐地成了年轻人眼中的英雄。在赛车场上,阿华与大伟(吴大维)成了莫逆之交。在一次比赛中,阿华在一拐弯处失事,昏迷了10天才苏醒。卧床期间,阿华感觉到只有女朋友阿仪(梁咏琪)才是最关心他的人,于是他放弃了赛车,与好友嘉乐(钱嘉乐)开了一家电单车修理店。但好景不长,嘉乐在一次赛车路上不幸身亡,这激起阿华重新面对自己的勇气。

(因为香港人在澳门那个赛车比赛死了很多人)澳门东望洋赛道以危险著名,举行格兰披治赛车多年以来,发生过多宗严重意外。

1967年(第14届),两届格兰披治大赛冠军菲律宾籍著名车手罗路(Arsenio Laurel)驾驶莲花跑车,在第三圏转入水塘弯时失控撞栏,全车随即发生火警,罗路困於车厢遭活活烧死,是澳门赛车史上第一位丧生车手,该届澳门赛车适逢无线电视开播,在澳门进行电视现场转播,也是澳门历史上第一次电视直播。

1971年(第18届),香港华裔车手马家驹在练习中失事,在葡京弯撞灯柱丧生。

1972年(第19届),香港车手陈瑞发失事身亡。

1973年(第20届),该届赛车一连进行三天,在第三日举行电单车格兰披治大赛时,香港车手曾社伦在水塘弯失事撞向堤边,当场重伤,送院後不治。

1979年(第26届),在ACP杯赛中发生连环撞车意外,香港车手锺仁邦驾驶的43号车,在游艇弯(现今文华东方弯)与童振辉所驾的61号车互撞,两车着火焚烧,童振辉当场丧生,锺仁邦则受了重伤。

1983年(第30届),在电单车新手赛中,香港车手陈伟超驾32号车失事翻筋斗,送院抢救无效去世。

1993年(第40届),在第一天进行计时练习时,澳门葡籍车手罗沙辽在「电单车新手赛」驾21号电车,在松山失事撞栏,送院救治无效死亡,他是澳门赛车中第一位遇难的澳门车手。同一日,在电单车新手赛,香港车手董世荣在赛事中失事,所驾41号铃木电单车翻倒,再被尾随由香港车手梁伟雄所驾的25号车辗过,身受重伤,送到山顶医院後证实不治。本届赛事是澳门赛车史上第一次且唯一一次在同一届赛事内,有两名车手丧生。

2005年(第52届),45岁的法国籍车手邦浩尔(Bruno Bonhuil)在电单车格兰披治热身赛,在东方弯失控撞向防撞栏,邦浩尔当场重伤昏迷,送院後不治。

如果是赛车手丧生的,应该就是这些了。

除了有车手丧生外,还曾经发生过有观众、工作人员(消防员)、路人丧生的事故。

还有不少造成车手受伤的事故